스쳐 지나가는 노출은 이제 그만. 관광객이 전국을 누비며 카드를 뽑아 당신의 브랜드명을 한 칸씩 채워 완성하는 동안, 풀네임이 머릿속에 각인됩니다.
디스플레이·검색광고는 모바일을 만나며 한계에 부딪혔습니다. 배너는 무시당하고, 검색광고는 의도가 있을 때만 닿습니다. 다음 단계는 사용자가 직접 참여하는 광고입니다.
물리적 공간(방문)과 디지털(게임)을 하나로 묶는 모바일 네이티브 포맷. TV·지면을 옮긴 광고가 아닌, 모바일이라서 가능한 광고입니다.
모으고 채우는 행위가 주는 쾌감. 사람들은 즐거우면 스스로 모읍니다. 그 자발적 몰입을 당신의 브랜드에 연결합니다.
고객이 직접 글자를 조립하며 브랜드를 완성합니다. 흘려보내는 노출과 달리, 참여한 브랜드는 기억에 남습니다.
기존 광고는 사용자가 피하고, 봐도 잊습니다. 이 플랫폼은 사용자가 스스로 브랜드를 완성하게 만들어 기억에 새깁니다. 개념이 다르기에 결과도 다릅니다 — 그래서 처음엔 낯설지만, 한 번 이해하면 대체재가 없습니다.
핵심은 단 하나입니다. 고객이 직접 한 글자씩 채워 완성한 브랜드명은, 그냥 본 이름과 비교할 수 없을 만큼 깊게 남습니다. 우리는 노출이 아니라 그 ‘각인’을 팝니다.
전국 관광지를 도는 ‘모바일 스탬프투어’ 위에서, 방문이 곧 카드 뽑기가 되고, 모은 글자가 당신의 브랜드명을 완성합니다.
관광객이 앱에서 GPS 위치 기반으로 스탬프를 인증합니다. 같은 장소는 한 번만.
전국 어느 스탬프투어 장소에서든 인증할 때마다 내 스탬프 순번이 1·2·3…으로 쌓입니다.
내 스탬프가 10번째·20번째·30번째가 될 때마다 빨간발자국이 발급됩니다.
빨간발자국 1개당 단 1회. 브랜드명 길이에 따라 3~5장이 제시되고, 그중 단 1장만 브랜드 카드(당첨)입니다.
빈 칸이 한 글자씩 채워지며 당신의 브랜드 풀네임이 완성됩니다.
완성한 고객 선착순으로 광고주가 준비한 경품을 증정합니다.
카드 뽑기 확률 구조를 공개합니다. 아래 수치는 시뮬레이션(각 6만 회) 기준이며, 빨간발자국 1회 = 카드 뽑기 1회입니다. 빨간발자국은 스탬프 10개마다 1개씩만 받는 희소 자원입니다.
후보는 모두 뒷면(블라인드)으로 제시되고, 그중 정확히 1장만 브랜드 카드입니다. 나머지는 꽝(브랜드 외 글자)이지만 보관함에 남아 친구 선물 자원이 됩니다. 브랜드명이 길수록 후보가 늘어 한 번의 당첨 확률은 낮아집니다.
| 브랜드 예시 (길이) | 후보 · 당첨률 | 평균 완성 빨간발자국 | 누적 완성 확률 |
|---|---|---|---|
| SABINI (6자) | 3장 · 33% | 약 41회 | 40회 57% · 60회 86% · 80회 96% |
| HYUNDAI CAR (10자) | 4장 · 25% | 약 113회 | 80회 25% · 120회 64% · 200회 95% |
| SAINT LAURENT (12자) | 5장 · 20% | 약 163회 | 160회 56% · 240회 89% · 320회 98% |
길수록 카드가 늘고 당첨률이 낮아져 혼자 완성은 급격히 어려워집니다. 게다가 빨간발자국 자체가 희소(스탬프 10개마다 1개)하므로, 혼자 수십~수백 회를 모으는 것은 비현실적입니다. → 그래서 ‘함께 모으는’ 소셜 구조가 핵심입니다.
카드 공유는 필요한 총량을 줄이기보다, 여러 명이 나눠 부담하고 남는·중복 카드를 버리지 않게 만듭니다. 친구가 카드를 모아주면 1인당 부담이 인원수만큼 줄고, 그룹에서 완성자가 그만큼 빨리 나옵니다.
| 함께하는 친구 | SABINI (6자/3장) | HYUNDAI CAR (10자/4장) | SAINT LAURENT (12자/5장) |
|---|---|---|---|
| 혼자 | 41회 | 113회 | 163회 |
| 친구 2명과 공유 | 약 20회 | 약 56회 | 약 82회 |
| 친구 4명과 공유 | 약 10회 | 약 28회 | 약 41회 |
| 친구 8명과 공유 | 약 5회 | 약 14회 | 약 20회 |
1인당 평균 빨간발자국(그룹에서 완성자 1명이 나오기까지). 예를 들어 SABINI는 혼자면 평균 41회지만, 친구 4명이 카드를 모으면 1인당 약 10회면 그룹에 완성자가 나옵니다. 혼자였다면 사장됐을 중복·꽝 카드가 친구의 빈칸을 채우기 때문에, 같은 노력으로 완성 확률이 크게 올라갑니다.
광고가 성공하려면 사용자가 좋아해야 합니다. 이 플랫폼은 같은 동작 하나로 양쪽을 동시에 만족시킵니다.
노출 수가 아닌 ‘기억’을 만드는 광고. 그리고 광고주가 결과를 설계할 수 있는 광고입니다.
고객이 직접 완성하므로 브랜드명이 통째로 기억에 남습니다. 보고 지나가는 노출과는 다른 차원입니다.
실제 매장·지역 방문과 모바일 참여를 한 캠페인으로 묶는 피지털 도달.
응모자와 참여 지표가 데이터로 쌓여, 캠페인 성과를 눈으로 확인합니다.
빨간발자국 간격(스탬프 몇 개마다), 카드 후보 수(3~5장), 카드별 등장 가중치, 경품 수량을 조절해 캠페인 난이도와 비용을 설계합니다.
카드 선물하기 멀티플레이가 사용자끼리 브랜드를 퍼뜨리게 만듭니다.
여행·놀이라는 즐거운 순간에 브랜드가 노출돼, 호감과 함께 기억됩니다.
인지도 0에서 출발하는 신규 브랜드일수록 효과가 큽니다. 고객이 한 글자씩 직접 채워 완성한 이름은, 그냥 본 이름과 비교할 수 없을 만큼 깊게 새겨집니다. 새 브랜드의 첫 인지를 ‘기억되는 방식’으로 만드세요.
내 신규 브랜드를 미션 단어로고객이 카드를 뽑을 때마다 빈 칸이 무작위로 하나씩 채워집니다. 어느 자리가 채워질지는 운 — 그 기대감이 다시 방문을 부르고, 그 사이 브랜드 풀네임이 각인됩니다. 직접 눌러 보세요.
핵심: 채워지는 동안 브랜드명이 화면에 계속 떠 있습니다. 완성을 위해 방문을 반복하는 사이, 풀네임 노출이 누적됩니다.
데모 안내: 이 데모는 완성 과정을 빠르게 보여드리기 위한 것입니다. 실제 캠페인에서는 후보 중 1장만 브랜드 카드(3장 33% · 4장 25% · 5장 20%)이고 나머지는 꽝이며, 빨간발자국을 획득할 때마다 카드 1장을 선택합니다. 자세한 확률·완성 시나리오는 위 ‘확률’ 섹션을 참고하세요.
※ ‘IONIQ 5’는 서비스 구조 설명을 위한 예시이며, 실제 광고 집행이나 제휴 관계를 나타내지 않습니다.
브랜드명을 등록하면 캠페인 설계부터 운영까지 함께합니다. 세 단계면 충분합니다.
알리고 싶은 브랜드 풀네임을 미션 단어로 등록합니다.
경품·기간·완성 난이도를 목표에 맞게 함께 설계합니다.
참여 데이터와 성과를 받아보며 캠페인을 운영합니다.